Media
Online
Membuat Desain Kaos dan Tumbler bagi Operator Desktop Publishing
YP FITRI AL-BAASITU
Mengenai Institusi

YP FITRI AL-BAASITU
Detail Kelas
Tentang Kelas
Durasi: 6 jam 32 menit
Deskripsi
Dalam era digital ini, desain grafis merupakan salah satu bidang yang sedang diminati sehingga mengalami perkembangan yang sangat pesat, baik desain berupa grafis dan visual. Semua bidang dalam kehidupan membutuhkan desain grafis, terutama untuk kebutuhan bisnis dan meningkatkan brand. Semakin berkembangnya dunia desain muncul dekstop publishing sebagai cara untuk meningkatkan desainer grafis melakukan pekerjaan. Semakin banyak individu dan bisnis yang berkomunikasi secara digital, desain grafis dan perangkat lunak dekstop publishing tumbuh untuk memenuhi kebutuhan komunikasi.
Desktop publishing (disingkat DTP) adalah pembuatan dokumen menggunakan keterampilan tata letak halaman pada komputer pribadi . Perangkat lunak desktop publishing dapat menghasilkan layout dan menghasilkan kualitas tipografi teks dan gambar sebanding dengan tipografi tradisional dan pencetakan. Kompetensi yang akan dipelajari dalam pelatihan ini diantaranya : Menggunakan aplikasi berbasis vector dan bitmap; Menjalankan peralatan berbasis layer komputer.
Metode Pembelajaran
Self Paced Learning
Metode ajar yang digunakan adalah ceramah, peragaan, studi kasus
Kuota Kelas: Tidak Terbatas
Metode Evaluasi
Kuis
Tujuan Pembelajaran
Tujuan Umum
1) Peserta mampu menggunakan aplikasi komputer untuk menghasilkan gambar, teks, tata letak, dan penggunaan untuk tampilan cetak dan media visual lainnya sesuai dengan konsep desain dan prosedur minimal 1 produk.
2) Peserta mampu mengoperasikan peralatan berbasis layer komputer untuk pemindaian, pemisahan warna, koreksi warna, masking, desain kreatif, menggabungkan, menerapkan, retouching dan proses lainnya sesuai dengan kebutuhan desain dari customer minimal sebanyak 1 kali dalam simulasi.
Tujuan Khusus
1) Peserta mampu memahami penggunaan aplikasi desain berbasis vector dan bitmap
2) Peserta mampu membuat image menggunakan aplikasi desain berbasis vector dan bitmap
3) Peserta teliti dan cermat dalam menyiapkan aplikasi desktop publishing
4) Peserta mampu membuat layout dengan menggunakan desktop publishing
Kurikulum dan Kompetensi
Kurikulum 1 - Menggunakan aplikasi berbasis vector & bitmap
Kurikulum 2 - Menjalankan peralatan berbasis layer komputer
Aspek Kompetensi
Aspek Kompetensi Pengetahuan
Kompetensi 1 - Memahami cara menggunakan aplikasi berbasis vector & bitmap, terdapat di materi :
1.1 Pengenalan desain grafis vector dan bitmap
1.2 Pengenalan software CorelDraw
Aspek Kompetensi Keterampilan
• Kompetensi 2 - Menjalankan peralatan berbasis layer komputer, terdapat di materi :
2.1 Pengenalan desktop publishing
2.2 Membuat lembar kerja
2.5 Pengenalan tool (pick & shape tool)
2.6 Pengenalan tool (crop, zoom, pan tool)
2.7 Pengenalan tool (freehand, rectangle, ellypse tool)
2.8 Pengenalan tool (polygon - text tool)
2.9 Pengenalan tool (block shadow - transparency)
2.10 Pengenalan tool (warna)
2.11 Pengenalan menu file
2.12 Pengenalan menu edit
2.13 Pengenalan menu view
2.14 Pengenalan menu layout
2.15 Pengenalan menu object (powerclip)
2.16 Pengenalan menu object (order)
2.17 Pengenalan menu object (group - lock)
2.18 Pengenalan menu object (shapping)
2.19 Pengenalan menu bitmap (text)
2.20 Desain jersey (bagian 1)
2.21 Desain jersey (bagian 2)
2.22 Desain jersey (bagian 3)
2.23 Desain jersey (bagian 4)
2.24 Desain jersey (bagian 5)
2.25 Desain jersey (bagian 6)
2.26 Desain jersey (bagian 7)
2.27 Desain jersey (bagian 8)
2.28 Desain kemasan (bagian 1)
2.29 Desain kemasan (bagian 2)
2.30 Desain kemasan (bagian 3)
2.31 Desain kemasan (bagian 4)
2.32 Desain botol (bagian 1)
2.33 Desain botol (bagian 2)
2.34 Desain botol (bagian 3)
2.35 Desain botol (bagian 4)
2.36 Desain mug (bagian 1)
2.37 Desain mug (bagian 2)
Aspek Kompetensi Keterampilan
• Kompetensi 2 - Cermat dalam menjalankan peralatan berbasis layer komputer, terdapat di materi :
2.3 Cermat dalam menggunakan pallet warna (bagian 1)
2.4 Cermat dalam menggunakan pallet warna (bagian 2)
Fasilitas
- Ujian & Evaluasi
- Sertifikat Digital
Jenis Sertifikat
Sertifikat Penyelesaian Pelatihan
Sertifikat Kompetensi
Jadwal Sesi Konsultasi
Hari : Selasa
Jam : 10.30 - 11.30 WIB
Instruktur
Tonny Rimba Pratama
Tonny Rimba Pratama, demikian nama lengkapnya, adalah lulusan dari salah satu universitas swasta pada tahun 2019. Ilmu keguruan menjadi prodi pilihannya untuk meniti karir. Skill dan ilmu yang kompeten di bidang desain grafis yang telah ia miliki, membawanya untuk bekerja menjadi tutor desain grafis di YP.Fitri Al-Baasitu. Ia juga telah memahami desain grafis secara praktikal.
Syarat dan Ketentuan
1).Pendidikan minimal SMA;
2) Memiliki koneksi internet yang stabil;
3) Memiliki perangkat komputer atau laptop dengan aplikasi CorelDraw yang terinstal;
4) Program pelatihan ini diperuntukkan oleh peserta, baik yang belum memiliki pengetahuan tentang desain grafis maupun yang sudah memiliki kemampuan di bidang desain grafis.
Penukaran Kode Voucher
Jika Anda belum memiliki Akun di LMS YP FITRI AL-BAASITU, maka wajib mendaftar atau membuat akun dengan cara :
1. Kunjungi LMS YP FITRI AL BAASITU https://fitrialbaasitu.com/
2. Klik tombol “Redeem Voucher”.
3. Lengkapi data diri Anda, masukkan :
• Kode Kupon -> Isi dengan kode kupon atau voucher
• Nomor Pra Kerja -> Isi dengan 16 digit angka dan pastikan nomor prakerja Anda belum terdaftar di LMS YP FITRI AL-BAASITU
• Nama Lengkap -> Sesuaikan dengan nama lengkap Anda pada akun Prakerja
• Nomor Whatsapp -> Isi dengan nomor Whatsapp Anda
• Email -> Pastikan alamat email Anda belum pernah terdaftar di LMS YP FITRI AL-BAASITU, jika sudah pernah terdaftar mohon untuk mengisi dengan alamat email yang lain
• Password -> Buatlah kata sandi yang mudah diingat
• Konfirmasi Password -> Isi dengan kata sandi yang sama
4. Klik tombol “Daftar”
5. Jika berhasil melakukan pendaftaran, secara otomatis peserta akan menerima email pemberitahuan bahwa Anda telah berhasil redeem dan membuat akun di LMS YP Fitri Al-Baasitu.
6. Setelah berhasil melakukan pendaftaran, peserta bisa langsung masuk ke dashboard pelatihannya, lalu klik tombol “Pilih” pada program pelatihan, dan Anda bisa langsung mengikuti kelas pelatihan.
Jika Anda sudah pernah melakukan registrasi (pendaftaran) atau sudah memiliki akun di LMS YP FITRI AL-BAASITU, maka bisa langsung masuk ke akun yang sudah didaftarkan dengan cara :
1. Kunjungi LMS YP FITRI AL BAASITU https://fitrialbaasitu.com/
2. Klik tombol “Login”
3. Masukkan “Email” dan “Password”.
4. Setelah berhasil melakukan login, pilih tombol “Redeem Kupon”.
5. Masukkan kode kupon / voucher terbaru Anda.
Setelah berhasil melakukan redeem kupon, klik tombol “Pilih” pada program pelatihan, dan Anda bisa langsung mengikuti kelas pelatihan.